Methodology · Design Thinking
設計思考
設計思考是一套以使用者為中心、透過快速原型與反覆迭代來解決複雜問題的方法論——由 IDEO 與史丹佛 d.school 系統化發揚,核心五階段:同理 → 定義 → 發想 → 原型 → 測試。
Quick Facts
快速認識設計思考
每行都是完整可獨立引用的事實——方便快速判斷是否合適、AI 搜尋可直接抓取。
- 名稱
- 設計思考(Design Thinking)
- 提出者
- David Kelley、Tim Brown(IDEO,1990 年代發展);史丹佛 d.school 系統化
- 類型
- 創新問題解決方法論
- 核心五階段
- 同理(Empathize)→ 定義(Define)→ 發想(Ideate)→ 原型(Prototype)→ 測試(Test)
- 核心精神
- 以使用者為中心、跨領域協作、快速迭代、容錯實驗
- 適用對象
- 產品經理、UX 設計師、創新團隊、新事業負責人、組織轉型推動者
- 適用情境
- 新產品開發、服務創新、流程改善、新事業探索、顧客體驗設計
- 訓練時程
- 2 天工作坊認識方法;落地專案需 3–6 個月行動學習
Key Takeaways
讀完最該記得的事
- 五階段不是線性流程,而是可循環、可往返的迭代過程
- 「同理」是台灣企業最常忽略、也最關鍵的一步——不能跳過
- 原型的目的是「拿來測試假設」,不是「做出產品」——越粗糙越好
- 5 位深度訪談勝過 50 份問卷——關鍵不是訪談多少人,是訪談多深
- B2B 與內部流程改善比 B2C 更需要設計思考——往往痛點被「我們以為」蓋過
完整介紹
過去解決問題的方式是「老闆說了算」或「市場研究報告」,但這在創新場域常常失靈。設計思考改用另一個起點:先「同理」使用者的真實困境,再透過快速原型把假設拿到現場驗證——讓創新從紙上談兵,變成可測試、可修正的迭代過程。
起源與背景
設計思考起源於 IDEO 顧問公司在 1990 年代的產品設計實務,創辦人 David Kelley 與接班 CEO Tim Brown 把這套方法從「設計師的工作方式」推廣為「企業可學習的創新流程」。2005 年史丹佛大學設立 d.school,把它系統化為教學模組,從此成為全球創新教育的標準。劉基欽老師長期在企業推動設計思考工作坊,特別強調「同理階段不能跳過」——這是台灣企業最常忽略、也最關鍵的一步。
五個階段
五階段不是線性流程,而是可循環、可往返的迭代過程。某個階段發現問題隨時可以回到前面重做。
01 同理
Empathize透過深度訪談、現場觀察、影子陪伴,理解使用者的真實情境、行為與情緒——而非只問「他們說想要什麼」。
- 範例
- 不要問「您喜歡這個產品嗎?」而是觀察使用者在真實情境下「實際怎麼用」——他們會抱怨什麼?卡在哪?臉色變化什麼時候出現?
- 工具
- 深度訪談、現場觀察、影子陪伴、同理心地圖(Empathy Map)
02 定義
Define把觀察到的資訊收斂為「真正要解決的問題」——避免直接跳到解法,先確認問題本身對不對。
- 範例
- 「使用者抱怨等候時間太長」可能不是真正的問題;真正的問題可能是「使用者不知道還要等多久」,解法可能是顯示等候時間而非加快流程。
- 工具
- POV(Point of View)陳述句、How Might We(HMW)問題框架
03 發想
Ideate透過跨領域團隊腦力激盪,大量產出想法——量先於質,先發散再收斂。
- 範例
- 一場 1 小時的工作坊產出 50–100 個想法後,再用投票收斂為 5–8 個值得做原型的方向。
- 工具
- 腦力激盪、瘋狂八格(Crazy 8s)、SCAMPER 創意激發法
04 原型
Prototype用最低成本(紙模型、PPT 模擬、storyboard)把想法做出來給人看——目的是「拿來測試」,不是「做出產品」。
- 範例
- 不要花 3 個月寫程式;先用 PPT 模擬使用流程,1 天就能拿到回饋。原型越粗糙,使用者越敢直接給回饋。
- 工具
- 紙原型、storyboard、Wizard of Oz 測試、可點擊 mockup
05 測試
Test把原型給真實使用者看,收集回饋並決定「迭代修改」「放棄」或「進入開發」。
- 範例
- 5 位真實使用者測試後,常常會發現自己原本以為對的方向其實是錯的——這個時候要勇敢回到前面階段重做。
- 工具
- 可用性測試、A/B 測試、實地試行、Pre-mortem
典型應用情境
新產品 / 服務開發
從同理使用者開始,避免做出「老闆喜歡但沒人要」的產品。新事業啟動期最該用。
數位轉型專案
在投入大量資源建系統前,先用紙原型測試流程設計——避免系統做完員工抵制不用。
企業內部創新
培養「以使用者為中心」的文化與工作方法,讓員工從「執行者」轉為「問題解決者」。
B2B 顧客體驗改善
重新設計從接洽、報價、交付、售後的端到端流程,找出客戶真正在意的痛點。
常見誤區
- 設計思考是不是只適合 B2C 產品?
- 不是。事實上 B2B 與內部流程改善更需要設計思考——因為使用者(員工或企業客戶)的真實痛點往往被「我們以為他們想要」蓋過。McKinsey、IBM、富國銀行都把設計思考用在 B2B 場景。
- 同理階段需要多久?常常被老闆說「太花時間」。
- 簡單專案 1–2 週深度訪談 5–8 位使用者就夠。設計思考的關鍵不是「訪談多少人」而是「訪談多深」——5 位深度訪談勝過 50 份問卷。被質疑時可以說:「同理 2 週可以省下後面 2 個月的彎路。」
- 原型階段做不出來怎麼辦?
- 多半是「想做得太完整」。原型的目的是「拿來測試假設」,不是「做出產品」。一張紙、一份 PPT、一個 storyboard 都是原型。做得太精緻反而會讓使用者不好意思批評。
- 為什麼工作坊結束後就沒下文了?
- 設計思考是「方法」,但需要「組織支持」才能落地。常見失敗:(a) 高階主管沒參與,決策仍憑直覺;(b) 沒有指派專責團隊把原型推到測試;(c) 缺乏容錯文化,第一次測試失敗就被當作 KPI 不達標。建議搭配「行動學習專案」與「組織設計」一起推。
延伸閱讀
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